Thursday, September 6, 2012

flow theory


研究快乐的理论很多,最近读到芝大心理系Mihaly Csikszentmihalyi教授(Chick-Sent-Me-High-ee)的flow theory,大概叫神迷理论,发现发现快乐的共通点不是无所事事的放松休息,而是自发性的完成一项有趣而困难(但不会太困难)的目标,在过程中常常会有一种浑然忘我、并因为专注而忽略了身边的人事物与时间飞逝的状态。他进一步解构为八项元素:清楚的目标、可以完成的任务、能够专注的环境、快速的回馈、能够掌控、忘除烦恼、脱离现实、以及时间的飞逝。像是打球、读小说、思考等等,都是会达到神迷的活动。如果有一场演讲或工作让我无聊到发现秒针的滴答声,那肯定就不是「神迷」。这一理论对产品设计很重要。比方超连结常会让人产生不知道从哪里来?不知道往哪里去?更不知道现在在做什么的神迷状态。比方在amazon买书,本来只想买一本书,但是网站又告诉买了这本书的人,又买过另外五本书,如此环环相扣下去,却让我们欲罢不能,这种神迷设计很重要,因为当一个人在网路上能待三小时,对该网站便会产生感情,同时这个网站也能收集客户更多的资料。
神迷理论的迷人处在于它的可操作性,可以应用在商品与服务的设计上。神迷可以是一连串挑战与技术相称的结果,如教育。A1是刚接触的人,技巧与挑战都是零;A2是技巧逐渐进步,但是练习挑战却固定不变,就会变得无聊;A3是技巧没有进步,但是挑战难度却逐渐上升,就会让人觉得焦虑。如果无聊的人[⭒]始寻找更难的挑战,焦虑的人[⭒]始提升自己的技巧,就会回到更深层的神迷状态A4。快乐是一种演进的状态,会存在于神迷、无聊(或焦虑)、再神迷环环相扣的循环之中。这种挑战-技巧所构成的神迷理论可以用来解释身体所产生的快乐,像是运动、瑜珈、或是思考的心智活动,像是玩照相、音乐欣赏、研究论文写作、写诗等等。神迷也用在工作设计(压力与成就感)与朋友关系(独处与群聚)的解释。
设计时主张目标要明确,以此再设计出一连串的挑战,要让使用者在不知不觉中通过更高的挑战(如过关),以产生学习技能的动机;或是因应使用者的熟练度,设计出更具挑战的任务。注意的是挑战要环环相扣的渐进增加难度,不能太难到让消费者无耐心学习过关的技能。此项理论,可以用在小说的情节设计(如挑战在推理)、网路的交友(如挑战在渐渐发觉对方资料)等。神迷理论强调快乐是主观并可以控制与设计的,给自己喜欢做的事情一些明确的目标与一连串渐进能克服的挑战。

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